發布時間 : 2024-02-23
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在各種五花八門的競技游戲占據手游市場的同時,另辟蹊徑,主打“休閑”牌的放置游戲憑借著碎片化的游戲時間和不肝不氪的輕松游戲氛圍,打開了專屬自己的新市場。
和需要操作走位的對戰游戲不同,放置手游的操作難度可以說是“幼兒園”級別的,大多數情況下,玩家只需要輕輕點擊幾下屏幕,做一些簡單的收集或是布置的工作,游戲就會自己運行進入到下一輪的資源生產中去。
放置游戲(idle games),或者點擊游戲(clicker games),在英文中還有另一個名字增長游戲(incremental games)。這類游戲的玩法,可算是做足了游戲設計者們津津樂道的“減法”——靠著鼠標的點擊、時間的等待,一切努力都為了讓貨幣資源增長,再用貨幣資源換取更多促進資源增長的升級項目。
2010年,一款叫做點擊奶牛(Cow Clicker)的游戲出現在Facebook上。作者Ian Bogost創作這款游戲的目的也并非那么單純——他想要借這款游戲,展現當時社交網絡游戲竭盡所能吸引玩家持續付出時間和金錢,并沉迷于互相聯系與分享,卻忽略游戲本身的藝術性。點擊奶牛的玩法十分簡單,6個小時可以點擊一次奶牛,來讓數字增長。每次點擊時,玩家可以同時發送Facebook信息向伙伴們炫耀。與此同時,玩家可以購買一種叫做Mooney的游戲內貨幣,用來兌換更多種不同形象的奶牛,以及免除一次6個小時的限制。
“奶?!?/span>的流行只是簡單的一個小序幕,說起真正讓人沉迷到無可自拔的放置游戲,《無盡曲奇》(Cookie Clicker)是繞不開的一部大作,和點擊奶牛不同的是,在無盡曲奇中,你經常需要抽搐食指,狂按鼠標。隨著游戲的進程,不僅可以購買升級選項提升自動產曲奇餅的速度,還能對鼠標指針進行升級,讓一次點擊獲得更大的收益。比較來看,一個是6小時點擊一次的養老游戲,一個是一秒鐘點擊6次的肝帝游戲,畫風大變——當然,在購買了掛機產出項目后,好好睡一覺,醒來看著自己的餅干翻了幾十倍,也是一種巨大的樂趣。
《無盡曲奇》的最大意義是它確立了掛機游戲的數值體系。游戲中的一切都要從指數的角度去看待‘’從玩家角度,看到數值增長了10倍,自然會感到內心的愉悅和成就感,同時“以往點擊10次的收益現在只要點擊1次”,確實是巨大的獎勵。但從游戲進程的大方向來看,10到100、100到1000、1000到10000,都只是循序漸進的步驟,真正能界定玩家進度的,不是數值大小,而是數值究竟有多少位,它的后綴是K(千)還是M(百萬)。
另外,它確立了玩家輸入與時間等待的雙軌增益系統。換句話說,玩家通過點擊,或者敲擊鍵盤按鍵等操作,能夠獲得收益;等待一定的時間隨著系統自動運轉,也能獲得收益。這兩者一般是數量級相近的,玩家全力點擊的情況下數值上一般會比系統自動運轉高出不少,但玩家休息的時間就全靠系統了。在無盡曲奇中,用戶鼠標暴點,直接參與到了游戲的生產過程,收益還不低,更直觀地讓玩家體會到了“直接勞動”的收益。
除了數據堆積給人帶來心理上的快感,放置手游對于有囤貨癖、收集癖的玩家們來說,也是一大福音,在針對玩家收集欲的這點上,HitPoint Inc開發的《貓咪后院》不得不說是完美地契合了玩家的這一需求,在這款游戲里,玩家要搜集布置不同的貓玩具,并且通過不斷地添加貓糧來為自家的小院子“勾引”來各種各樣的貓咪,看著收集圖鑒里與日俱增的貓主子,雖然是隔著屏幕,但是“擼貓”的滿足感已經涌上心頭了。而且在這款游戲里,最重要的是,在游戲里,貓貓們會自娛自樂、吃飽喝足,完全不care你,這種對貓咪性格的完美復刻,不僅解放了玩家的游戲時間,更讓玩家有了真實的養貓感覺呢!
2018年,HitPoint Inc再度發力,風靡全球的《旅行青蛙》來了,幾乎人手一只“呱兒子”的時代,一群老母親每天交流的就是呱兒子“餓了吃了出門玩了,寄信了拍照了小伙伴來家里做客了”,而與《旅行青蛙》同期爆火的《戀與制作人》,既氪又肝,輕松低消費甚至零消費的《旅行青蛙》恰好彌補上了《戀與制作人》游戲期間的碎片時間,一時間,多少“李、許、白、周”夫人們一手“養老公”,一手“養兒子”
放置游戲往往沒有太多的游戲形式,場景往往也只有幾個,像《旅行青蛙》中呱兒子外出到達的新地圖,都是以簡單的CG方式呈現的,而玩家日常可以到達的地圖也就是室內和室外兩張,在游戲美術方面,并不需要投入太多的成本,只需要保證一個吸引玩家的畫風即可。
但是放置游戲最大的弱點是由于游戲時間的簡短,導致玩家的黏著性不高,即使是名氣大如《貓咪后院》和《旅行青蛙》,在玩家的流失上也是相當不少的,不過對于HitPoint Inc來說,這也不是什么大不了的事,畢竟給他們帶來流水收入的不是游戲內充值,而是游戲衍生的一系列周邊產品和各種聯名活動,游戲本身對他們來說只是建立起知名IP的第一步。